Donnerstag, 14. Januar 2016

Die Clans der Ancaladon - Teil 1

Die Clans der Ancaladon
Geschichte
In der grauen Vorzeit des Kontinentes lebten die Menschen, wie auch die anderen Völker, sehr abgelegen und verstreut in kleinen Sippenverbänden. Erst nach und nach entwickelten sich größere Volksgruppen oder Stämme. In den nördlichen Regionen nannten sich diese Stämme bereits Clans. Viele Aspekte beeinflussten die Entwicklung dieser Clans. Aus den südlichen Volksgruppen, war es nun die der Morgier die erstmals eine sesshafte Kultur entwickelten. Mit ihnen begann die eigentliche Entwicklung der menschlichen Zivilisation wie wir sie heute kennen. Die so genannten alten Stämme, wie die Avrier, die Belarier oder Arkaier wurden durch das sich entwickelnde Morgianische Reich immer mehr aus ihre angestammten Heimaten verdrängt oder unterworfen. Spätestens seit dem Jahr 565 v.d.F. gab es faktisch keinen Clanverband mehr südlich des Nardor.
Mit den Eroberungszügen der morgianischen Adlerlegionen setzte sich damit auch eine Wanderung der bekannten Völker in Gang, welche als die Stammeswanderung in die Geschichte eingegangen ist. Oft gingen diesen Wanderungszügen Kriege und Gefechte vorraus, die mit der Niederlage einhergingen und die Clans zwangen ihre Heimat zu verlassen. In manchen Fällen wurde sogar ein ganzer Genozid durchgeführt und die Stämme hörten faktischen auf zu existieren, wie es zum Beispiel im Fall der Belarier und der Avrier geschah.
Mit der Schlacht von Avravest im Jahr 565 v.d.F. wurde ein letztes Clanaufgebot in Nordavron vernichtet und damit endete ihre Existenz südlich des Nardor. Die wenigen überlebenden der alten Stämme zogen in den Norden und vermischten sich mit dem nun sehr großen Clan der Narden. Die Narden bildeten mit der Zeit die sesshaften Bewohner des Landes, das wir heute als Nardoriand kennen.
Die Ureinwohner Nardoriand wiederum, die Stämme der Gaiden und Gaelier, die Godains und die Dalridonier wurden weiter in den Norden in ihr heutiges Stammesgebiet gedrängt. Ähnlich erging es den Nardurii einer unabhängigen Sippschaft aus dem Stamm der Narden, die die südlichen Traditionen und die Sesshaftigkeit nicht annehmen wollten.
So entstanden die Clans der Ancaladon,  eine fast ewigwährende Geißel Nardoriands und Avrons und eine wilde Volksgemeinschaft ohne einen Herrscher.

Das Hochland heute

Rau und Wild, das ist die Art, wie man das Land am Fuße des Ered Gorand Massives beschreibt und so zeigt sich auch die Ancaldaon-Hochebene oder nur kurz Ancaladon dem Betrachter. Im Süden grenzt die Hochebene an die Ered Limedan, im Westen an den See von Harondur und den Borindelwald und im Osten an die zu den Ered Gorand gehörenden Bernsteinberge. Nur wenige Siedlungen finden sich in dieser Ebene, denn die Clans sind Nomaden und Krieger, wild und barbarisch. Der einzige passierbare Weg auf die Hochebene von Süden, findet sich in der Pforte von Ancurador, einem stetig ansteigenden großen Einschnitt.
Die Hochebene besteht grob aus zwei größeren vegetativen Zonen. Beide sind kaum zu unterscheiden, da das raue aber trockene Klima mit kühlen und trockenen Wintern und milden Sommern wenige alternativen bietet. Die Eben an sich ist fruchtbar und das grün von verschiedenen Steppengräsern zeichnet sie aus. Die nördlichen Gebiete direkt am Fuße der Ered Gorand bestehen aus großen Flächen fast zwei Meter hohen Steppengrasses. Es finden sich in den leichten Hügeln auch einige Moor- und Flusslandschaften. Im Süden wird das Gras kleiner und bildet weite und gerade grüne Meere, ab und an durch Haselnuss- und Rosenstrauchdickichte unterbrochen oder es finden sich niedere, kleineren Birken- und Eschenwälder.
Im Osten herrscht ein noch gemäßigteres Klima und nur hier haben sich einige Stämme zu kleinen Siedlungen niedergelassen. Im Westen wiederum zieht die salzige Seeluft über die Fjorde Haronds hinauf und das Gras hat einen gelblichen Ton. Feste Städte gibt es keine in der Hochebene.
Die Tierwelt ist mannigfaltig. Neben wilden Bergponyherden streifen auch Steppenrehherden und Mochusochsen sowie Wolfsrudel durch die Lande. Ab und an erspäht man im Hochgrass des Nordens auch ein Wollnashorn. Von den sagenumwobenen Nordelefanten, den Mammuts zeugen hingegen auf der Hochebene nur noch alte Skelette die sich im Bereich des Gaidonpasses finden.

Die Clans leben im Einklang mit der Natur und ihre Kultur beruht auf Mutter Natur. Sie treiben, wenn es für sie notwendig ist, Handel mit den Harondrim und den Earldormen. Nach Norden hin gibt es den Gaidonpass in das kalte Land von Nodmaar, wo das böse herrscht. Kein Clan besetzt diesen Pass und nur wenige mutige Galwarkrieger haben sich je weiter in den Norden getraut. Das ist das einzige, vor dem die Clans alle Angst zu haben scheinen, der Norden hinter den Ered Gorand.

Besondere Orte in der Ancaladon - der Westen

Gerade das Unbekannte birgt viele Geheimnisse und so ist es auch in der Ancaladon. Was den Stämmen heilig und wichtig ist, mag kaum einem bekannt sein. Die Orte der Macht, welche gerade auch hier zu finden sind, sind wohlgehütete Geheimnisse die jeder Schamane oder Druide nicht Preis geben mag. Einer der bekannteren Orte, der für die Clans eine elementare Rolle spielt, sind die Hügel von Soucze. Dieses großflächige Gebiet mag dem Beobachter an sich keine Besonderheit aufzeigen, doch trotzdem bergen sie ein jahrtausende altes Geheimnis. Sie liegen im heutigen Stammesgebiet der Gaiden und werden von ihnen streng bewacht. Hier finden sich mehrere Steinkreise und Monolithe, Zeugnisse einer vergessenen Zeit, die von den Clans verehrt werden. Sie werden als Opferstätten gebraucht und zu jedem Jahresbeginn werden hier die Erstlinge des Geburtsjahres in der Mannesprüfung in die Kriegerschaft des Stammes aufgenommen.
Auch finden rituelle Zeremonien, wie die Weihe eines Druiden oder Schamanen hier statt und einmal im Jahr, während des Mittsommers, wird hier das westliche Carnute durchgeführt, bei dem sie alten Ritualen folgen und Wissen austauschen.

Ein weiterer besonderer Ort ist die Ebene von Barca, ein unnatürliches Salzmeer inmitten der grünen Landschaft. Der gut zweihundert Quadratmeilen großen Landstrich wird von den Clans zum Abbau von Salz als Handelsgut genutzt, obwohl der Ort an sich gemieden wird. Nur in großen Zeiten der Not wird bei einem besonderen Ritual einer der stärksten und größten Krieger auserkoren um das Rantal, einen mysteriösen und sagenumwobenen Salzsteinkreis in der Mitte der Ebene, aufzusuchen. Nur mündlich überlieferten Berichten zu folge, sei derjenige, der diesen Gang überlebt der neue Häuptling. Als Zeichen muss er dann etwas von dem bläulich schimmernden Salz sammeln, einer Essenz der heilende Kräfte zugeschrieben werden und dem Besitzer auch Reichtum verleihen.
Ähnliche Bedeutung hat der Baumkreis von Saltar im östlichen Saum des Borindelwaldes. Dieses einst vom Clan der Warinier beherrschte Gebiet wird nun durch die Godains geschützt. Niemand hat je diesen natürlichen Wald betreten, im den die Bäume in einem Kreis gewachsen sind. Während des Angriffs der Harondrim verteidigten die Warinier mit Hilfe der Godains dieses Gebiet erfolgreich und die Seefahrer verloren schnell die Lust daran. Nun hält der Häuptling der Godains hier seinen Rat und Gericht. Die wenigen überlebenden Warinier sind die "Hüter von Saltar" und bilden eine elitäre Kriegergruppe innerhalb des Clans. Nur wenige andere Krieger reichen an ihr Geschick, ihren Mut und vor allem ihre Todesverachtung heran.
 Nicht zu den eigentlichen Heiligtümern zählen die Höhlen von Gwalchmar, die sich in den Amrad Bor, einem in den Süden stoßenden Ausläufer der Ered Gorand, befinden. Hier finden sich in weitverzweigten Höhlensystemen ganze gemalte Geschichten, vor allem die der Clans von Anbeginn der Zeit. Nur die weisesten Druiden sind in der Lage sie zu lesen, obwohl bei allen Clans bekannt ist, dass die Höhlenmalereien prophezeien das in den Zeiten der größten Not der Befreier und Bretwalda auferstehen wird.

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