Dienstag, 19. Januar 2016

Die Clans der Ancaladon - die einzelnen Clans

Der Clan als Stammesverband

GodainkriegerMittlerweile gibt es nur noch fünf große Clanverbände in der Ancaladon. Die kleineren Clans wurden teilweise übernommen und bilden nun Sippen und Familien innerhalb dieser Stämme, oder sie wurden vernichtet. Eine Ausnahme bilden die Enakiten im Norden des Gaidonpasses, die jedoch nicht als Clan verstanden werden. Der kleinste Clan ist der vom Stamm der Godains, die ihr Gebiet vom östlichen See von Horandur bis zu den Amrad Bor und dem Limedan halten. Die Godains sind ein sehr offener Stamm, die auch mehr als gewöhnlich Handel mit den Harondrim oder den Earldormen betreiben. Ab und an kann man sogar einige Krieger auf den Märkten in Brand und Arydee sehen. Die Godains huldigen dem Waldgott Orios und der Hirsch ist auch ihr Stammeszeichen. Der Clan ist sehr naturverbunden und sie sind die besten Bogenschützen der Ebene. Viele Belarier und Arvilier sind in dem Stamm der Godains aufgegangen. Die Wacht am Saum des Borindelwaldes obliegt nun ihnen, seitdem die Harondrim die Warinier unterworfen haben und man munkelt dass ein neuer Zug der Clans von den Godains aufgerufen werden könnte.

Kriegerin von Clan der GaelierDie Gaelier, ein sehr eng mit den Godains verwandter Stamm, sind weitaus barbarischer und urzeitlicher, als ihre Verwandten. Sie bringen wilde Krieger hervor die es lieben mit mächtigen, robusten Schwertern und Äxten in den Nahkampf zu stürmen und in der Vergangenheit haben sie schon so manche Ritterschar aus Nardoriand zur Verzweiflung und schlussendlich zum Tod gebracht. Die Gaelier leben im nördlichen Gebiet der Ancaladon. Bei ihnen ist es üblich das ein Druide oder Schamane die jeweiligen Sippen als Haupt anführt, während sie für Kriegs- und Raubzüge einen so genannten Hartjuga wählen, einen Kriegsfürsten, meist der stärkste und geschickteste Krieger der Sippe. Besonders eigentümlich an den Gaeliern ist die Verehrung des Stiergottes Ursus, des Roten Stiers. Ihre fast schon fundamentale Ergebenheit macht sie zu zähen und brutalen Kriegern. In den Ausläufern des Ered Gorand bauen sie Eisenerz ab, welches sie zu groben Werkzeugen und Waffen verarbeiten.

Gaidenreiterkrieger
Ein weiterer Stamm, den beiden ersten sehr ähnlich, sind die Gaiden. Die Gaiden haben ihr Leben an das Klima der Steppe fast schon mehr als nur angepasst. Sie haben sich auf die Zucht von Ponys spezialisiert und sind geübte Reiter. Sie verehren den Pferdegott Ekal. Wie die Godains, treiben auch die Gaiden regen Handeln mit den anliegenden Völkern und Stämmen. Sie sind sogar diejenigen, die am meisten mit Nord, Süd und Ost in Kontakt kommen und oft sind des Gaidenkrieger die man auf den Märkten Nardoriands oder sogar auf den Basaren Avrons antrifft.
Dalridonier Schwertgeselle Die Dalridonier wiederum sind der wohl zivilisierteste Stamm, vor allem sehr offen und freundlich gegenüber ihren Nachbarn. Auch sie huldigem dem Pferdegott Ekal, der neben Merit, der Waldkönigin steht und ihr Gemahl ist. Ihre Nähe zum Ostwald zeigt sich jedoch nicht nur darin, sondern auch in der großen Anzahl von fähigen Jägern und Pfärtenlesern die aus dem Stamm der Dalridonier kommen.
 

Nardurii Skalde
Der wohl gefährlichste und gefürchtetste Stamm ist der der Nardurii, die eingerahmt von den Godains, Gaeliren und Gaiden südlich der Steppe von Barca leben. Die Nardurii führen fast regelmässig räuberische Überfälle nach Nardoriand und müssen immer wieder von den nördlichen Ritterschaften der Earldormen zurückgeworfen werden. Erst seit wenigen Jahren hat sich die Anzahl der Angriffe auf Almarien verringert und ist dem einen oder anderen Handelszug.

Der letzte Stamm, der keiner mehr ist, sind die Warinier. Sie wurden vor zehn Jahren von den Harondrim in ihrem Clanland unterworfen und versklavt. Die Schlacht am Barkorwald stellt das faktische Ende dieses Clans dar. Unter den anderen Stämmen sind die Warinier jetzt nur noch als Galwar bekannt, was so viel wie Stammlos oder Unrein bedeutet. Neuerdings hat sich der alte Stammesname auch als Wort für Sklave durchgesetzt.


Donnerstag, 14. Januar 2016

Ancaladon - für den schnellen Leser

Ancaladon
-Zusammenfassend-

Geographische Grenzen: Ered Gorand im Norden, Ered Limedan im Süden und Borindelwald und See von Harondur im Westen, Bernsteinwald im Osten

Landschaften: im Norden überwiegend weite Grassebenen und Hochmoore mit Heidenlandschaften, nach Süden hin hügelige Graslandschaften und zerklüftete Schieferfelsentäler

Gebirge: siehe geographische Grenzen

Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 5.000.000, 15 % Nordlandelfen

Wichtige Städte, Orte und Dörfer: Hügel von Soucze, Baumkreis von Saltar, Ebene von Barca, Höhlen von Gwalchmar, Pforte des Nordens, Pforte von Ancurador, Ebene von Gandara, Wald von Cairbre, Hochtäler von Féidhlimidh, Fälle des Courn-in-Nardir

Wichtige Verkehrswege: Pass an der Pforte des Nordens, Pass an der Pforte von Ancurador
Vorherrschende Religionen: der Herr des Waldes und der Täler, Riten der Clans, der Steppenstier

Herrscher: keine

Wappen: keine

Sozialstruktur: Clans in Verbänden und Sippen durch Häuptlinge und Schamanen geführt

Wichtige Adelsgeschlechter:  keine

Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Baltar der Gerechte (erster Bretwalda von Nardoriand im Kampf gegen König Maradur von Morgian, Lady Amelie Silberstern (Halb Mensch und Halb Elfe), Schwarzr Schlächter (Vernichter der Hobgoblins von Gaur), Blutfestkrieger (Verteidigte den Pass von Ancurador gegen eine Claninvasion), der Sensenritter (Nodmaarkrieger der das Land lange Jahre unterjochte), der Steppenreiter (mysteriöser Befreier aus dem Jahr 555 v.d.F.)

Wundersame Örtlichkeiten: der Wall der Ered Limedan, Hochtäler von Feidhlimidh, Fälle des Courn-in-Nardir, Höhlen von Gwalchmar

Lokale Fest- und Feiertage: Das Sonnenwendfest, das Winterwendfest, westliche Carnute, Arthairne

Die Clans der Ancaladon - Teil 2

Die Clans der Ancaladon
Besondere Orte in der Ancaladon – der Osten
Ähnlich den spirituellen und mystischen Orten im Westen der Hochebene, finden sich solche Plätze auch im Osten. Hier herrschen vor allem die Clans der Dalridonier und der Gaiden sowie einige Sippen der Nardurii und der Enakiten. Letzte sind eine besondere Sippe (Siehe dazu auch: „Die Clans der Ancaldaon“).
Einer der besonderen Orte im Osten der Ebene ist der als Gaidenpass, Pass der Nodmaarer oder offiziell in morgianischen und belaranischen Aufzeichnungen, als Nordpforte oder Pforte des Nordens bekannte Gebirgspfad. Zwei große, steinerne Winterlöwen aus längst vergangener Zeit markieren den Eingang des Passes in den Norden.

Direkt nördlich des Einganges leben die Enakiten. Das Besondere an diesem Stamm ist die Tatsache das sie nicht aus dem südlichen Davoria stammen sondern aus dem Norden und vor vielen Jahrzehnten ihren Weg in den Süden gemacht hatte. Die Enakiten sind mächtige in Pelz gepackte Krieger und nur wenige finden sich hier. Anders verhält es sich mit den Gaiden die sich südlich ausbreiten. Die Nordpforte gehört offiziell zu ihrem Clanland und stets ist eine Gaidenwache in der Nähe der beiden Winterlöwen zu sehen.
Die Gaiden selbst nutzen die Nordpforte oft als Handels- und Marktplatz, meist zwei Mal im Jahr. Die Pelzjäger und Gebirgsschürfer des Ostens treffen dann hier ein um zu tauschen und neue Waren aufzunehmen, die die Gaiden ihnen anbieten.
Südlich der Pforte erstreckt sich die Ebene von Gandara, eine weite grüne Fläche mit knöchelhohem Gras und vielen Heide- und Mooskräutern. Hier siedeln und wandern die unterschiedlichen Stammessippen der Gaiden.
Im Süden dieser Ebene beginnt dann auch das Stammesgebiet der Dalridonier. Die Ebene schmiegt sich sehr eng im Osten an den nördlichen Bernsteinwald, den Wald von Cairbre.
Hier finden ebenfalls rituelle Zeremonien, wie die Weihe eines Druiden oder Schamanen statt, da sich im Wald viele natürliche Haine finden. Außerdem ist der Wald von Caibre der Ort, an dem einmal im Jahr, während des Mittsommers, das östliche Carnute oder Athairne genannt stattfindet. Das Athairne ist, im Gegensatz zum westlichen Carnute, nicht nur auf das druidische beschränkt, sondern ähnelt mehr noch einem großen Stammesfest.
Gerade während eines Athairnes feiern viele junge Clankrieger ihr Mannwerden und machen sich auf den großen Lauf nach Saltar. Obwohl damit auf die Hocheben von Saltar bezug genommen wird, endet das Mannwerden meist schon nach dem erlegen eines Steppenwolfes oder anderen großen Tieres.
Am Limedan entlag zurück zur Pforte von Ancurador zieht sich nun das Land der Dalridonier, die Hochtäler von Féidhlimidh, die mit niedrigem Gras bewachsene oftmals durch großen Findlinge und steinerne Hügel zerklüftete Landschaft. Hier bauen die Dalridonier in Steinbergwerken das Baumaterial für Nardoriand und Harond ab, denn es gibt gerade zu diesem Clan die wohl friedlichsten Beziehungen des Südens.
 Weit im Osten sind die Fälle des Courn-in-Nardir, des westlichsten Quellarmes des großen Nardor. Hier ergießen sich die eiskalten Wassermassen aus Gletscher-wasser über die Klippen des Limedan und fallen ganze 300 Yards in die Tiefe und bilden im nördlichen Estaldan den silbernen Nardir oder Arador, wie der Fluss in Nardoriand genannt wird.

Die Clans der Ancaladon - Teil 1

Die Clans der Ancaladon
Geschichte
In der grauen Vorzeit des Kontinentes lebten die Menschen, wie auch die anderen Völker, sehr abgelegen und verstreut in kleinen Sippenverbänden. Erst nach und nach entwickelten sich größere Volksgruppen oder Stämme. In den nördlichen Regionen nannten sich diese Stämme bereits Clans. Viele Aspekte beeinflussten die Entwicklung dieser Clans. Aus den südlichen Volksgruppen, war es nun die der Morgier die erstmals eine sesshafte Kultur entwickelten. Mit ihnen begann die eigentliche Entwicklung der menschlichen Zivilisation wie wir sie heute kennen. Die so genannten alten Stämme, wie die Avrier, die Belarier oder Arkaier wurden durch das sich entwickelnde Morgianische Reich immer mehr aus ihre angestammten Heimaten verdrängt oder unterworfen. Spätestens seit dem Jahr 565 v.d.F. gab es faktisch keinen Clanverband mehr südlich des Nardor.
Mit den Eroberungszügen der morgianischen Adlerlegionen setzte sich damit auch eine Wanderung der bekannten Völker in Gang, welche als die Stammeswanderung in die Geschichte eingegangen ist. Oft gingen diesen Wanderungszügen Kriege und Gefechte vorraus, die mit der Niederlage einhergingen und die Clans zwangen ihre Heimat zu verlassen. In manchen Fällen wurde sogar ein ganzer Genozid durchgeführt und die Stämme hörten faktischen auf zu existieren, wie es zum Beispiel im Fall der Belarier und der Avrier geschah.
Mit der Schlacht von Avravest im Jahr 565 v.d.F. wurde ein letztes Clanaufgebot in Nordavron vernichtet und damit endete ihre Existenz südlich des Nardor. Die wenigen überlebenden der alten Stämme zogen in den Norden und vermischten sich mit dem nun sehr großen Clan der Narden. Die Narden bildeten mit der Zeit die sesshaften Bewohner des Landes, das wir heute als Nardoriand kennen.
Die Ureinwohner Nardoriand wiederum, die Stämme der Gaiden und Gaelier, die Godains und die Dalridonier wurden weiter in den Norden in ihr heutiges Stammesgebiet gedrängt. Ähnlich erging es den Nardurii einer unabhängigen Sippschaft aus dem Stamm der Narden, die die südlichen Traditionen und die Sesshaftigkeit nicht annehmen wollten.
So entstanden die Clans der Ancaladon,  eine fast ewigwährende Geißel Nardoriands und Avrons und eine wilde Volksgemeinschaft ohne einen Herrscher.

Das Hochland heute

Rau und Wild, das ist die Art, wie man das Land am Fuße des Ered Gorand Massives beschreibt und so zeigt sich auch die Ancaldaon-Hochebene oder nur kurz Ancaladon dem Betrachter. Im Süden grenzt die Hochebene an die Ered Limedan, im Westen an den See von Harondur und den Borindelwald und im Osten an die zu den Ered Gorand gehörenden Bernsteinberge. Nur wenige Siedlungen finden sich in dieser Ebene, denn die Clans sind Nomaden und Krieger, wild und barbarisch. Der einzige passierbare Weg auf die Hochebene von Süden, findet sich in der Pforte von Ancurador, einem stetig ansteigenden großen Einschnitt.
Die Hochebene besteht grob aus zwei größeren vegetativen Zonen. Beide sind kaum zu unterscheiden, da das raue aber trockene Klima mit kühlen und trockenen Wintern und milden Sommern wenige alternativen bietet. Die Eben an sich ist fruchtbar und das grün von verschiedenen Steppengräsern zeichnet sie aus. Die nördlichen Gebiete direkt am Fuße der Ered Gorand bestehen aus großen Flächen fast zwei Meter hohen Steppengrasses. Es finden sich in den leichten Hügeln auch einige Moor- und Flusslandschaften. Im Süden wird das Gras kleiner und bildet weite und gerade grüne Meere, ab und an durch Haselnuss- und Rosenstrauchdickichte unterbrochen oder es finden sich niedere, kleineren Birken- und Eschenwälder.
Im Osten herrscht ein noch gemäßigteres Klima und nur hier haben sich einige Stämme zu kleinen Siedlungen niedergelassen. Im Westen wiederum zieht die salzige Seeluft über die Fjorde Haronds hinauf und das Gras hat einen gelblichen Ton. Feste Städte gibt es keine in der Hochebene.
Die Tierwelt ist mannigfaltig. Neben wilden Bergponyherden streifen auch Steppenrehherden und Mochusochsen sowie Wolfsrudel durch die Lande. Ab und an erspäht man im Hochgrass des Nordens auch ein Wollnashorn. Von den sagenumwobenen Nordelefanten, den Mammuts zeugen hingegen auf der Hochebene nur noch alte Skelette die sich im Bereich des Gaidonpasses finden.

Die Clans leben im Einklang mit der Natur und ihre Kultur beruht auf Mutter Natur. Sie treiben, wenn es für sie notwendig ist, Handel mit den Harondrim und den Earldormen. Nach Norden hin gibt es den Gaidonpass in das kalte Land von Nodmaar, wo das böse herrscht. Kein Clan besetzt diesen Pass und nur wenige mutige Galwarkrieger haben sich je weiter in den Norden getraut. Das ist das einzige, vor dem die Clans alle Angst zu haben scheinen, der Norden hinter den Ered Gorand.

Besondere Orte in der Ancaladon - der Westen

Gerade das Unbekannte birgt viele Geheimnisse und so ist es auch in der Ancaladon. Was den Stämmen heilig und wichtig ist, mag kaum einem bekannt sein. Die Orte der Macht, welche gerade auch hier zu finden sind, sind wohlgehütete Geheimnisse die jeder Schamane oder Druide nicht Preis geben mag. Einer der bekannteren Orte, der für die Clans eine elementare Rolle spielt, sind die Hügel von Soucze. Dieses großflächige Gebiet mag dem Beobachter an sich keine Besonderheit aufzeigen, doch trotzdem bergen sie ein jahrtausende altes Geheimnis. Sie liegen im heutigen Stammesgebiet der Gaiden und werden von ihnen streng bewacht. Hier finden sich mehrere Steinkreise und Monolithe, Zeugnisse einer vergessenen Zeit, die von den Clans verehrt werden. Sie werden als Opferstätten gebraucht und zu jedem Jahresbeginn werden hier die Erstlinge des Geburtsjahres in der Mannesprüfung in die Kriegerschaft des Stammes aufgenommen.
Auch finden rituelle Zeremonien, wie die Weihe eines Druiden oder Schamanen hier statt und einmal im Jahr, während des Mittsommers, wird hier das westliche Carnute durchgeführt, bei dem sie alten Ritualen folgen und Wissen austauschen.

Ein weiterer besonderer Ort ist die Ebene von Barca, ein unnatürliches Salzmeer inmitten der grünen Landschaft. Der gut zweihundert Quadratmeilen großen Landstrich wird von den Clans zum Abbau von Salz als Handelsgut genutzt, obwohl der Ort an sich gemieden wird. Nur in großen Zeiten der Not wird bei einem besonderen Ritual einer der stärksten und größten Krieger auserkoren um das Rantal, einen mysteriösen und sagenumwobenen Salzsteinkreis in der Mitte der Ebene, aufzusuchen. Nur mündlich überlieferten Berichten zu folge, sei derjenige, der diesen Gang überlebt der neue Häuptling. Als Zeichen muss er dann etwas von dem bläulich schimmernden Salz sammeln, einer Essenz der heilende Kräfte zugeschrieben werden und dem Besitzer auch Reichtum verleihen.
Ähnliche Bedeutung hat der Baumkreis von Saltar im östlichen Saum des Borindelwaldes. Dieses einst vom Clan der Warinier beherrschte Gebiet wird nun durch die Godains geschützt. Niemand hat je diesen natürlichen Wald betreten, im den die Bäume in einem Kreis gewachsen sind. Während des Angriffs der Harondrim verteidigten die Warinier mit Hilfe der Godains dieses Gebiet erfolgreich und die Seefahrer verloren schnell die Lust daran. Nun hält der Häuptling der Godains hier seinen Rat und Gericht. Die wenigen überlebenden Warinier sind die "Hüter von Saltar" und bilden eine elitäre Kriegergruppe innerhalb des Clans. Nur wenige andere Krieger reichen an ihr Geschick, ihren Mut und vor allem ihre Todesverachtung heran.
 Nicht zu den eigentlichen Heiligtümern zählen die Höhlen von Gwalchmar, die sich in den Amrad Bor, einem in den Süden stoßenden Ausläufer der Ered Gorand, befinden. Hier finden sich in weitverzweigten Höhlensystemen ganze gemalte Geschichten, vor allem die der Clans von Anbeginn der Zeit. Nur die weisesten Druiden sind in der Lage sie zu lesen, obwohl bei allen Clans bekannt ist, dass die Höhlenmalereien prophezeien das in den Zeiten der größten Not der Befreier und Bretwalda auferstehen wird.

Mittwoch, 18. November 2015

Das Lehenswesen der Freien Fürstentümer - Teil 2

Nardoriand
- Von Ritter, Freiem und großem Lord -
Teil 2

Der größte Teil der Bewohner Nardoriands ist nicht dem Adel angehörend, obwohl es eine Vielzahl an Alderman und Rittern gibt. Die meisten Bewohner gehören dem Stand der Freien an. Das Lehnwort der nardorischen Sprache bedeutet theguo, das, ähnlich dem eaorle, dem Titel den Namen gibt und der einem freien Nardorier zugesprochen wird. Seine Bezeichnung lautet daher Thegn oder Thane.
Die Thane eines Earldormes finden sich in allen sozialen und gesellschaftlichen Strukturen wieder. Sie besetzen mitunter auch wichtige Positionen im Dienste eines Adligen oder Ritters. Die Thane sind eben die freien Bewohner die sich auf das Recht berufen können. Sie dürfen ebenso z.b. Waffen tragen oder nach dem geltenden, lokalen Recht der Jagd nachgehen. Die Thane von Nardoriand sind in der Regel jedoch die Freibauern des Landes oder die Freipächter auf den Rittergütern. Gerade in solchen Fällen sind sie meist auch Teil des Dienstadels eines Ritters oder eines Earls.
Thane befehligen oft als Hauptleute die Wachen auf den Burgen oder in den Kastellen und Garnisonen der Freien Fürstentümer. Die Befehlshaber der relativ großen Garnisonen von Ancurador und Durrington sind ebenfalls manchmal aus dem Stand der Thane.
Die richtige Titulatur eines Thegn lautet Squire. In den Fällen dass ein Thane als Befehlshaber einer Streitmacht der Freien Fürstentümer fungiert oder aber als Richter auftritt wird er auch mit der nicht erblichen Bezeichnung Esquire angesprochen.
Eine ähnliche Tradition gibt es bei den Thegn die selbst Land besitzen, d.h. keine Freipächter eines Adligen sind. In solchen Fällen ist der Titel Laird oder Laeird sogar ein erblicher Titel und wird mit Stolz vom Vater auf den Sohn wiedergegeben. Sollte kein Sohn vorhanden sein, erbt den Titel und das Land der nächste männliche Verwandte. Sollte nur ein weiblicher Nachkomme vorhanden sein, lautet der Titel im übrigen Tirana oder Tiranet.
Im Gegensatz zum Adel ist es üblich einen Freien ausschließlich mit der Ehrenbezeugung Herr oder Frau anzusprechen.  Sofern in dritter Person gesprochen wird, werden die Titel wie Squire, Laird oder Tirana nach dem Namen geführt, z.b. Gordan Branfort, Squire oder Gordan Branfort, Laeird von Brandforthall.
 
Eine Besonderheit Nardoriands ist auch die gegebene Tatsache, dass seit der „Bulle von Arydee“, sowohl der Adel als auch die Thegn dem Gesetz unterworfen sind. In diesem verfassungsähnlichen Dokument sind alle Verhältnisse der Bewohner zueinander und miteinander geregelt. Ausserdem hat jeder das Recht, ob nun Ritter, Thegn oder Leibeigener, sein Recht vor dem Gericht einzuklagen. Wer nun denkt, Nardoriand sei die Wiege eines demokratischen Staates, der irrt. Die Earls und der Adel sind zwar auf das Gemeinwohl des Landes bedacht, doch ihre eigenen Privilegien und Rechte kommen dabei nicht zu kurz. Und im Herzen jedes Thegn ist eine Liebe zum Land verwurzelt obwohl ein jeder dem Ruf des Ruhmes gerne folgt. Und die Leibeigenen wenden sich nur sehr, sehr selten an den Rat der Ritterschaften, viel zu großt ist die Angst vor dem Lehnsherren.
Im Übrigen sind die Stände des Landes durchlässig. Gerade die Vermischung von Rittergeschlechtern mit denen der Thegn ist fast schon üblich und kein Bruch der Etikette mehr.

Nardoriand - für den schnellen Leser


Nardoriand
-Zusammenfassend-
 
Geographische Grenzen: Nardor im Süden, Ered Gorand im Osten, Ered Limedan im Norden und Brandwald und Westmeer im Westen

Landschaften: im Norden überwiegend dichte Wälder, Kulturland um Dörfer und Burgen, tiefgeschnittene Täler und Flussläufe

Gebirge: Amrad Brand, Amrad Arylon, Amrad Gaur, Amrad Gurandon, Amrad Estalod, ansonsten siehe geographische Grenzen

Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 1.500.000, davon in den Städten ca. 500.000; 20 % Dalridonischer Herkunft, 5 % Avronisch, 3 % Elfen

Wichtige Städte und Dörfer: Arylon, Burg Brand, Ancurador Passfestung, Ashbun auf den Amrad Gaur, Arydee, Burg Gurandor, Estellion, Caerleon, Arvaelon, Hereon, Lexington, Burg Estaladan, Durrington

Wichtige Verkehrswege: Nardor und alle Seitenarme bis Durrington als Wasserstraßen; Alte Heeresstraße von Arylon bis Durrington entlang des Nardor, Straßen von Arylon nach Ashbun, von Ashbun nach Ancurador, von Estaladan nach Caerleon und von Caerleon nach Ashbun; Küstenstraße von Arylon nach Brand, Seehafen Arylon, Grenzfestung zur Samtstraße Durrington

Vorherrschende Religionen: das Westliche Pantheon, der Herr des Waldes und der Täler, Riten der Clans

Herrscher: Aristokratie mit dem Rat der Earldormen an der Spitze

Wappen: fünf Kronen in der Zier, aufgerichteter, rotbewehrter silberner Waldlöwe auf schwarz/grün geteiltem Schild

Sozialstruktur: feudale Adelsherrschaft, der größte Teil der Bevölkerung sind freie Bauern und Bürger, wenige Leibeigene

Wichtige Adelsgeschlechter: Haus Estaladan, Haus Brand, Haus Narrington, Haus Gaur, Haus Falconard, Haus Draculon (Südnardoriand), Ritter der Furten, Ritter von Lexington (Kaufleute und Weltreisende)

Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Baltar der Gerechte (erster Bretwalda von Nardoriand im Kampf gegen König Maradur von Morgian), Sir Warnfred von Gaur (Erschlug den Harondhäuptling Arnslaw im Zweikampf), Lord Habenichts (ein Narr), der Ritter unter dem Tal (Held der an 20 Turnieren unbesiegt blieb aber nie erkannt wurde), Lady Amelie Silberstern (Halb Mensch und Halb Elfe), Lord Schwarzhand (Vernichter der Hobgoblins von Gaur), Lord Blutfelsen (Verteidigte den Pass von Ancurador gegen eine Claninvasion), der Sensenritter (Nodmaarkrieger der das Land lange Jahre unterjochte), der Waldreiter (mysteriöser Befreier aus dem Jahr 555 v.d.F.), Drachenhand (Erschlug den letzten Feuerdrachen in den Ered Gorand)

Wundersame Örtlichkeiten: der Wall der Ered Limedan, die Nordwälder, der Goldwald, der Brandwald, das Tal von Gaur, der Oberlauf des Nardor

Lokale Fest- und Feiertage: Das Sonnenwendfest, das Winterwendfest, Shamrandfest, das Goldblattfest (Estalod), Warenschau in Caerleon, Hafenwacht in Arylon

Dienstag, 17. November 2015

Die Geschichte der Westlande - Teil 3

1542 v.d.F.
Der Protektor Avronions bemüht sich um die stetige Erweiterung seines Herrschaftsgebietes. So dringen die Legionen über den Hurion hinaus bis an die Furten des Arvil und des Dracul vor. König Drakon III. entsendet vier Adlerlegionen in den Süden des Kontinentes. Der Senat und das vorherrschende Patriziat auf Morgian fordern mehr Absatzmärkte und Möglichkeiten die Bedürfnisses des Landes an billigen Arbeitskräften in Form von Sklaven zu sichern. Südlich von Verulia sichern die Legionen den Pass von Ras`san und gründen an den südlichen Küsten die Städte Avarion und Galriconion. Weiter dringen sie nicht vor, da das Hinterland wild und ungezähmt ist und die wenigen Scharmützel mit den dort lebenden Nomanden dem Magister militum der Armee zeigen, dass ohne starke Verluste ein Gefecht aussichtlos ist. Dennoch wird das Ziel der Expedition erreicht.

1540 v.d.F.
In Belaran stiftet Prinz Alrakur die bereits einige Jahre zuvor in Auftrag gegebene Heilige Basilika, die, ähnlich der Großen Bibliothek von Alderon, eine Vielzahl von Schriftstücken. Büchern und Buchrollen, Wachstafelaufzeichnungen und Papyri aufbewahrt, sammelt und archiviert. In diesem Zusammenhang siedeln sich auch die ersten Universitäten und Fakultäten in der Stadt an, die bis heute ihren Sitz dort haben und über die Grenzen des Westkontinentes hinaus bekannt sind. Das Morgianische Reich erblüt. In fast allen Städte des Reiches entstehen Gymnasien, Hippodrome, Thermen und Coloseen. Das Kunsthandwerk entwickelt seine erste Epoche, die man die Morgianische Blüte nennt. Dieser Begriff wurde später auf die gesamte Epoche ausgedehnt. Prinz Alrakur, so die Legende, starb noch im Jahr der Fertigstellung, da er sehr ergriffen war von der Anmut, der Schönheit und der schier vollkommenen Bauart der Basilika. Man darf annehmen, dass dies sogar der Wahrheit entsprechen mag, war Alrakur seit jeher ein Liebhaber der Kunst und Wissenschaft, selbst ein erfahrener Astronom, wiewohl auch das gesättigte Alter von 67 Jahren  seinen Teil dazu beigetragen haben mag.

1539 v.d.F.
Alrakurs Sohn, Maradur, erhält im Alter von 35 Jahren das Prinzendiadem. Sein jüngerer Bruder, Erk, wird zum Comes stabuli der Diozese Galion ernannt. Er zeigt ein Geschick in Verwaltungs- und Militärdingen, erweitert das Gebiet Galions bis an den Südrand der Ered Baragand und errichtet dort die Festungsburg Galadom. Gleichzeitig lockt er morgianische und belaranische Siedler zur Ansiedlung als Fördarten in den neuen Landen, was dem Land wiederum Aufschwung gibt. Das Prinzipat Belariond reicht nun von der Küste bis zu den Ered Baragand und hat damit fast seine heutigen Grenzen erreicht. Die letzten Belarier gehen in der Bevölkerung auf, werden als Bürger anerkannt und erhalten dadurch Gleichberechtigung. Der Protektor von Avronion beginnt den Handel über den Nardor zu fördern.

1534 v.d.F.
Das silberne Thronjubiläum von König Drakon III. wird im ganzen Reich gefeiert. Gleichzeitig hat das Morgianische Reich seine größte Ausdehung in der Geschichte erreicht. Von den Inseln Arakney, Murania und Morgian über Verulia entlang der Ered Rond bis in den Westen zu den Ered Baragand und im Norden entlang des Limes von Avron steht alles Land unter der Herrschaft Alderons. Allein die amarrischen Städte Avarion und Galriconion.

1532 v.d.F.
Am Hofe des Comes stabuli von Galion, trifft eine Delegation aus dem Zwergenkönigreich in den Ered Baragand ein. In dessen Folge entwickelt sich eine gute Handelsbeziehung zwischen dem Prinzipat un ddem Bergkönigreich Baragand. Das Jahr ist auch damit das erste Jahr der Begenung der Menschen mit einem der alten Völker.

1529 v.d.F.
König Drakon III. stirb am 25. Belasand iM ajhr 1529 im Alter von 58 Jahren. Seine Regentschaft war geprägt von Weisheit und Toleranz, sowie einer überlegten Regierung. Sein Nachfolger wird sein Cousin, der amtierende Prinz von Belariond, Maradur, der Sohn Alrakurs, den der Adel des Reiches anstelle des illegitimen Sohnes Drakons, dem noch minderjährigen Malekitus, kürt. Der Comes stabuli von Galion, Erk, wird neuer Prinz von Belariond. Malekitus wird der Namenszusatz von Alderon zugesprochen und ihm wird das Prinzipat von Avronion übertragen. Bis zu seiner Volljährigkeit wird die Regierung weiter durch den Protektor wahrgenommen. Die versuche der Mutter des Malekitus, der ersten Kurtisane, gegen diese Entscheidung vorzugehen, scheitern.

1524 v.d.F.
In Harond wird Dudras vom Clan der Veraasen zum neuen König auf den Schild gehoben. Damit endet die Herrschaft des Clans der Darkasen. König Maradur verstärkt die Grenzkastelle und den Limes in Avronion. Ausserdem hebt er insgesamt 12 neue Adlerlegionen aus und verdoppelte damit die gesamte Anzahl der königlichen Truppen. Prinz Erk erweitert das Gebiet südlich der Ered Baragand und zieht bis zum Fluss Sol und den Ered Umbar entlang. Dort errichtet er eine neue Diozese mit der neuen Stadt Arbarion. Entlang des Arkor, dem südlichsten der großen Flüsse, werden Grenzkastelle errichtet.

1522 v.d.F.
Maradur rüstet einen große Flotte in den Norden. An der Mündung des Nardor landet er an und zerschlägt die dort wohnenden Narden und ihre Siedlungen. Arydon wird im Handstreich genommen. Weitere Erfolge bleiben jedoch aus, da sich die Narden in die Bergwälder zurückziehen und die Morgianer dazu zwingen in den weitläufigen und teilweise tiefen Tälern einzufallen. Die Verluste der Morgianer sind enorm. Im Spätherbst des Jahres verliert Maradur sogar die VIII Adlerlegion, welche mit dem Auftrag der Unterwerfung des Nardor entlang gesandt wurde in Richtung Osten. Seitdem gilt sie als Verschollen und noch heute Ranken sich viele Sagen und Legenden um den Verbleib der Legion, ihres Feldzeichens und aller Soldaten. Der Winter trifft die wärme gewöhnten Morgianer hart. Baltar, der erste nardische Bretwalda, schlägt mit den ersten Schneeflocken zurück, reibt zwei weitere Legionen in Kleinkämpfen auf und jagd Maradur und die Reste des Heeres zu den Furten des Nardor zurück. Dort stirbt König Maradur im verzeifelten Kampf. Die Überlebenden fliehen mit den Schiffen aus dem Land. Seitdem hat nie wieder ein morgianischer König versucht das Land nördlich des Nardor zu erobern.

1521 v.d.F.
Mit dem Kriegertot von Maradur entbrennt ein Thornstreit zwischen Prinz Erk von Belariond und Prinz Malekitus von Alderon. Bei Eglarest treffen die Truppen Malekitus auf die Armee des Belaraners und werden vernichtet. Malekitus muss sich, wunden leckend, in den Norden nach Avronion zurückziehen, während Erk die Adlerkrone von Morgian erhält. Nach Amtsantritt bietet er Malekitus ein Bündnis an, dass dieser annimmt. Dennoch war dies nicht sein letzter Versuch sein Geburtsrecht zu erhalten. Der jüngste Sohn Alrakurs, Alrakur II. wird mit diesem Namen zum Prinzen von Belariond gekrönt.

1518 v.d.F.
Das Reich scheint innerlich gefestigt. Malekitus verändert mehr und mehr die Verwaltung Avronions, ersetzt nach und nach wichtige Position mit seinen Vertrauten. Auch werden Entscheidungen mittlerweiler öfter in Avronion getroffen, als in Morgian. Prinz Alrakur II. sieht sich in diesem Jahr einem Aufstand der belarischen Bevölkerung ausgesetzt, aufsgelöst durch einen Affront eines Landbesitzers in der Diozese Galion gegenüber den Belariern. In einem letzten großen Aufgebot zieht das gesamte Heer von 15.000 Mann in die Ebenen und das Rondtal. Galion und Arbarion werden geplündert und gebrandschatzt, Galadom belagert. Nur mit Hilfe der Zwerge gelingt es Alrakur II. diesen Aufstand niederzuschlagen. Das Bündnis von Löwe und Stein wird geschlossen und hat bis heute Bestand.

1514 v.d.F.
Alrakur II. zieht nun mit seinem Heer bis an die Ered Umbar und die Ered Avrand. Auch besetzt er den Chatwald und alle angrenzenden Gebiete. Das Land wird besiedelt und eingefriedet. Malekitus unternimmt Angriffe über den Limes hinaus in den Norden entlang des Nardor. Er besiegt die Avrier und die Arvielier, erobert das Land über die Furten des Arvil und des Dracul hinaus bis an die nördlichen Ausläufer der Ered Baragand. Die Stadt Arvilian wird gegründet. Im Gegensatz zur bisherigen morgianischen Politik verbündet sich Malekitus mit den Stämmen und fügt sie als Föderati seinem Reich ein. Ausserdem wird Avronia seine Hauptstadt, ab diesem Jahr in Avravest umbenannt.

1499 v.d.F.
König Erk wird der Beinname der Große zugesprochen. Mit Weisheit und Einsicht, jedoch auch strenger Regentschaft, ist sein Handeln über die Grenzen hinaus bekannt und geachtet. Mit 54 Jahren noch heiratete er die Tochter des Magister militums von Arkoria, welche ihm in diesem Jahr einen Sohn und Erben schenkte. In Belaran stirbt Prinz Alrakur II. und sein Sohn Arnil wird neuer Prinz von Belariond. Seit nunmehr 400 Jahren herrscht die Dynastie der Draconiden im Reich, sowohl in der Königslinie von Alderon, als auch in der königlichen Prinzenlinie in Belaran und der königlichen Bastardlinie in Avravest.

1490 v.d.F.
König Erk stirbt. Sein Sohn, gerade 9 Jahre alt, wird das Mündel eines Regentschaftsrates, welcher unter dem Vorsitz von Prinz Arnil die Geschicke des Reiches lenkt. Da man Malekitus nicht hinzugezogen hatte, nutzt dieser die Gelegenheit zum Handeln. Er jagt die morgianischen Garnisonen aus dem Land oder lässt sie hinterhältig vernichten. Während des so genannten Blutfestes von Avron lässt er über 1000 morgianischen Beamte hinrichten. Er besetzt viele neue Positionen mit ihm treuen und Stammesfürsten und lässt sich zum König von Avron ausrufen. Damit ist das Jahr 1490 das offizielle Krönungs- und Gründungsjahr.